【重生解释为何不推出大量新内容:避免推出《Apex英雄2》】《Apex英雄》目前已经推出四年有余,即将进入第 16 赛季。在新赛季,重生的团队计划改变游戏的优先级,确保《Apex》团队不只是单纯的为了保持更新而制作新内容。官方希望避免添加太多内容,以至于原本核心的大逃杀玩法被挤入角落遗忘,最终游戏关服不得不开发续作。
游戏总监 Steven Ferreira 在接受 GameSpot 关于游戏四年历史的采访时表示:“我认为(设计总监)Evan Nikolich 一致在谈论的基本理念是,我们的目标是我们不想仅仅为了发布内容而推出更新。首先,我们想让游戏发生改变,但其次,我们需要确保我们没有忘记游戏的正体。我们不想慢慢的将游戏置于对我们来说唯一的选择就是停服并推出《Apex英雄2》的状态。那和我们的愿景背道而驰。”
#谷歌AI犯错致市值一夜蒸发7172亿#
谷歌股价下跌不是因为AI回答出错,而是搜索护城河必然会被冲击了
1. 大型语言模型回答问题不可能不出错,而Bard答错的这个天文问题很生僻,公众也不会太在意,竞争对手这类错误多得是。
2. 关键是,搜索的形态必然要发生极大改变了。我们面对空荡荡的搜索框已经20多年了,对于排序的链接结果也习惯了。这是谷歌最拿手最擅长的,多年优化积累,对人类搜索习惯的把握,提示无敌了。它起家就是给个极简的搜索框,然后搜索结果却似乎是整个世界,一下逼格上来了,好像是《三体》1里面的游戏的感觉,简单却蕴含极大的信息量。
3. 这一切都要重新洗牌了,人们开始用“自然语言”提问,而不是关键词。ChatGPT的一亿用户已经领先了,微软Bing已经开始了聊天式搜索,反应不错。即使谷歌做得不错,也只是市场玩家之一,甚至不是领先者。股价跌就是市场对于搜索市场重新洗牌的预期,谷歌的护城河被聊天机器人打破了。
4. 这是一个开放的机会,很多家都发现机会往上冲。百度因为传统艺能早就被市场割裂了,这次反而是机会。阿里、腾讯、字节、华为都在做聊天机器人,还有一堆中型公司也在做。谷歌搜索国际市场份额遥遥领先90%以上,第二的微软Bing只有4%(中国市场单算,不算国际市场)。所以谷歌这个90%份额跌是肯定的,悬念只是跌多少。程序员社区StackOverflow已经跌了11%访问,大家改去问机器人编程问题。
相信很多人都听过一个故事,有一天晚上,任正非路过华为一个实验室,看到大晚上的实验室仍然灯火通明,然后他出于好奇就到实验室去看,进入实验室之后任正非不淡定了,偌大一个实验室没有几个人上班,只有一个工程师在那边好像很认真的工作。
刚看到这种场景的时候,我估计任总还是挺欣慰的,但是当他慢慢靠近这位工程师的时候,发现他哪里是在工作,只见他双手快速在敲打键盘,屏幕上显示的是一款游戏,这名工程师在那饶有兴趣的玩着游戏,根本没有注意到任正非,任正非看到他玩游戏这么投入,然后就无奈的问了一句:这电脑玩游戏卡吗?
听到有人问话,这个工程师回头看了一下,发现是任正非,当时估计他肯定慌得一米,但是仍然假装镇定的回答到:任总这里是研发重地,请你离开。
听到这位工程师这么说,任正非也不好说什么,毕竟华为有个规定,研发重地非请勿入,虽然任正非是老板,但是公司定下了制度,老板就必须首先遵守,要不然制度就形同虚设了,所以在听到这位工程师的警告之后,任正非也非常识趣的离开了实验室,离开实验室之后,我估计任正非心里还是有点纠结的,毕竟实验室这么先进的电脑和设备是用来搞研发的,现在工程师却用来玩游戏,换做其他老板,估计早就当场大发雷霆,甚至直接把这个工程师给开除了;而且任正非本身的脾气本身就不太好,军人出身的,他本身就有一股暴脾气,华为很多高管都不少挨骂,然而对这样一位工程师,当时任正非并没有直接发飙,而是去询问其他人这到底是怎么回事。
后来经过了解才知道,这位工程师是一位研究生,进入华为时间不长,主要参与某个项目的研发工作,但这个项目开发完成之后需要验证其性能,所以需要进行跑分测试,当时这个工程师已经连续几天加班,连家都不回,但是在电脑跑分的时候,他又不能离开,又不能做其他事情,所以只能通过玩游戏的方式来跑分,在了解这个实际情况之后,任正非非但没有责怪这个工程师,还盛赞他负责,坚守原则,而且面对突发事件能够从容面对。
从这个小小的故事其实可以看出任正非的管理思维,一个是遵循制度,要从高层做起,要不然制度就等于形同虚设,没有震慑力;再一个是要让员工有自由的发挥空间,尤其是对于研发人员来说,不能有过高的KPI考核,而是要以结果为导向,只要能把东西研发出来,不管过程是认认真真的做还是玩游戏,我认为都无伤大雅。这充分说明一个优秀的企业家不仅要懂得管理,更关键要有胸怀,不仅要关注当下的业绩,更要关注未来的成长,这样的企业才能够不断发展壮大。
【神仙开局的迪士尼,游戏业务为何不出彩?】
中泰证券资管 田瑀
迪士尼是一家享誉全球的娱乐行业巨头,有着近百年的历史,创造了人类动画史上大量经典角色,获得业内外的美誉众多,如果再算上其兼并卢卡斯影业、漫威、皮克斯动画、ESPN体育等众多的知名企业,其内容IP矩阵堪称殿堂级水准。
但就是这样一家在娱乐领域的神话级公司,在游戏领域却没什么声响,国内玩家似乎也没玩过它的什么游戏。但其实迪士尼早在上个世纪80年代就已经开始自研游戏。
今天就来聊聊迪士尼曲折的游戏发展史。
迪士尼自研游戏的开端是一次赶鸭子上架。80年代早期,迪士尼的游戏业务以授权开发为主,凭借优质的IP资源,当时任天堂、雅达利都是迪士尼游戏合作商。1986年迪士尼的真人动画电影《谁陷害了兔子罗杰》在北美公映,迪士尼高层要求在电影公映的极短时间内上市相关游戏。
可当时的PC平台并未统一,正意气风发的迪士尼不可能因为极端的工期而降低要求,合作方需要在短短的几个月内开发出基于北美数个主要流行的平台上推出游戏,再加上迪士尼高额的版权费和销售分成,最终没有第三方开发商愿意接手这个项目。不得已之下,迪士尼只能抽调自己开发教育软件的团队进行自研。这是迪士尼的自研游戏的开端,也是迪士尼后续游戏子公司WDCS的前身。
虽然是赶鸭子上架的产品,但却获得了意外的成功,25万份的销量虽然称不上顶尖,但却也让迪士尼尝到了甜头,此后迪士尼决定成立一家具有制作、宣发和渠道的游戏子公司Walt Disney Computer Software来试水自研游戏。不过,成立伊始由于高层对于游戏业务并没有清晰的战略和定位,集团对于这块业务的态度是放养看看,给予充分的自由。当时WDCS主管的运营思路就自然地以一家游戏公司的视角制定,做优质的游戏内容。时任迪士尼软件/音乐副总裁的雪莉·迈尔斯曾表示“我们的标准就是好游戏,首先让自己的员工喜欢。” 从诸多发言中可以看出,当时的WDCS是作为游戏公司独立发展的,并非服务于集团的战略发展或者作为迪士尼的IP变现渠道。在这一段时间他们也推出了不少品质较高的作品,如《极限之岛》、《小美人鱼》、《迪士尼出品:动画工作室》等,然而正是WDCS的逐渐成功,使得他们成为迪士尼高层开始“重视”游戏业务,但这样的重视最终带来的是WDCS的落没。
当时的迪士尼高层将游戏业务纳入迪士尼的生态链中考虑时,认为游戏业务应服务于公司的整体战略,开发的游戏都应包含迪士尼的内容背景和人物IP,并对游戏部门在过往开辟新IP的“不务正业”予以了否定。“重视”游戏部门,他们成立了所谓的项目审查委员会。此外,WDCS的立项原则和立项难度都发生了较大的变化,这样的项目审查会上被问及最多的无非是,你们这个项目对集团IP有什么贡献,你们这个项目到底能赚多少钱,为什么IP授权能稳赚不赔还要自己开发,生生把一群有理想的游戏开发者逼疯。这样的冲突最后并未妥善解决,到90年代WDCS的新项目几乎无法推进,绝大部分新项目提案都会石沉大海。
迪士尼的游戏业务开局不可谓不豪华,但在初步成功后却遭到了集团层面的剿灭。站在WDCS的管理层角度来看,似乎是迪士尼集团不懂游戏业务,限制了这一可以创造快乐的发挥空间、损失了机会。但站在迪士尼自身的角度来看,授权IP给第三方开发游戏在财务回报上可能是更加稳妥的方式,集团的任何业务都应围绕IP内容制作来进行。
这两者并没有对错之分,只是不同视角的最优解不同而已。迪士尼对于游戏业务的定位是IP变现渠道,这样的选择虽然财务回报最为稳妥,但也限制了其游戏业务的上限,因为只考虑怎么赚钱的游戏公司是不能留住有趣的内容的。而迪士尼也非常清楚其业务的护城河不会建立在游戏业务之上,在游戏业务的投入上也及时收缩,专心打造内容帝国。
讲到这里大家有没有发现国内某些游戏大厂的情况也有些类似呢,游戏收入虽然是大头但本质上并非一个游戏公司,也不能以单纯游戏公司的视角去评判。
(中泰证券资管基金业务部副总经理 中泰开阳价值优选混合基金经理 田瑀)
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