Unity3D Shader:深度获取与场景深度
嘿!欢迎来到Unity3D Shader的世界!今天我要和你聊一聊如何在Shader中获取深度值以及场景深度。
首先,我们需要明确一些概念。在渲染流水线中,有几个重要的节点需要涉及。第一个是观察空间,它以摄像机所在的位置作为原点。深度信息就是在这个空间下获取的。接下来是裁剪空间,它将顶点转换到一个以摄像机为中心的空间,用于裁剪掉不在视椎体内的顶点。最后是屏幕空间,将经过裁剪的顶点转换到此空间,最终呈现在屏幕上。
除了以上几个节点,我们还需要了解一些术语。首先是裁剪矩阵(投影矩阵),它用于将顶点从观察空间转换到裁剪空间。这个转换会将顶点的x、y、z分量转换到裁剪空间中,并且裁剪空间下的顶点满足一定的条件才会被视为在视野内的顶点。这里需要注意的是,经过裁剪矩阵的操作后,顶点的w分量保存了顶点在观察空间下的深度信息。