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- 1、steam游戏平台:你知道?STEAM游戏平台
- 2、steam游戏平台,steam 游戏平台详解
1、steam游戏平台:你知道?STEAM游戏平台
公司介绍
中文名:蒸汽
原版名称:steam
游戏类型:数字游戏社交平台
开发商:Valve
重要人物:Gabe Newell
公司背景:Valve软件公司,俗称V社,是一家专门开发电子游戏的公司。在V社20多年的发展长河里,玩家们见到了无数精致的游戏。比如:不会数3的《半衰期》(通称半条命)系列,令众多玩家沉迷开箱的《反恐精英》系列,以及3D晕眩症患者痛心疾首的《传送门》系列等。
平台介绍
创始人
G胖,一个耳熟能详的名字。
加布·纽维尔(Gabe Newell),又名“G胖”在国外大家叫他Gaben, 1962年11月3日出生,他是Valve公司的创始人,也是Steam平台的缔造者。就是这样一个相貌平平的胖子,居然能够让我们国内许多玩家,心甘情愿的把钱交到他的手中,或许他有着什么魔力也不一定!
早期
应该有不少玩家经常用steam,但并不知道它的由来。
启初steam只是一个能够自动更新游戏而建造的平台。在Steam推出之前,valve公司在为绝对武力等电子游戏更新时遇到了难题,发布一个修补程式可能导致大部分玩家断线数天。此后,valve团队决定要制作一个能自动更新游戏的平台,并整合更严格的反盗版及反作弊系统。
- 02-05年
Steam的开发工作于2002年开始
Steam的首次公开亮相是在2002年3月22日的游戏开发者大会中,当时完全是以分散式网络的概念来设计的。
- 03年
Steam用户端的第一个测试版本于2003年1月CS 1.6公测时发佈,玩家除了可以通过Steam来下载CS 1.6,还能在线更新游戏,以及联机对战。
从那一天起,买游戏只能去店里排队的日子,一去不复返了。
当时,Steam的主要功能是简化线上游戏。对于其他所有游戏,Steam是可选安装的元件。测试期间大约有8至30万名玩家测试了Steam系统。当时作为游戏平台的Steam却一点都不受业界大佬们待见,只能通过发行Valve自家的游戏维持运转。
- 04年
4年,世界对抗网络系统关闭并由Steam平台取代,以前需要WON来登录连机模式的游戏从此以后必须通过Steam连线。虽然在当时valve内部网络遭黑客入侵,导致核心代码和一些地图遭到泄露也让valve损失了2.5亿美元,但这并不影响steam的运作!
盈利
05年,Valve开始联络不同的游戏发行商和独立游戏开发者签署合约并为他们提供Steam平台的游戏销售服务。最早在steam推出的两个独立游戏是Rag Doll Kung Fu(玩偶功夫)和Darwinia(达尔文),而玩偶功夫这个游戏还是由当时大名鼎鼎的狮头工作室成员在开发《神鬼寓言》的闲暇时刻做出来的。就算是现在的你去steam也能找到一两款游戏。
(可惜如今狮头工作室也已经不复存在了)
其实早在2002年,Valve总经理G胖宣布游戏模组制作组可以花费995美元获得游戏引擎授权并通过Steam发行模组(MOD)。这一决定引起不少玩家的关注。
改变
Steam正在从一个V社自己游戏的下载平台和服务器浏览平台,转向成为一个发售游戏的商店平台。虽然当时数码发行的销售模式的售出量仍不及零售发行,但Valve及游戏开发商在Steam的盈利还是远高于零售方式。
- 06-07年
这时的Steam已经开始基本成型,开始于卡普空等较大规模的游戏开发发行商开始在steam上销售,Steam这种当时还是非常新颖的数字产品销售概念就此诞生。这方面可以从当时上架Steam的产品看出。免费的试玩Demo和高清视频也都开始上架Steam。Steam平台上已经有一千三百万个账号被建立,共有150个游戏在Steam上售卖,这些游戏在Steam页面上的可见性问题也开始显露出来。
这一年Steam引进了搜索功能、内置了Metacritic游戏评分以及最畅销游戏和新发售游戏的筛选标签,这些功能的引进让Steam的可用性大幅提升。Steam社区平台的引进,也为其带来了许多非常重要的特色功能,包括玩家的游戏数据统计、好友列表、社群以及语音聊天功能。
- 08-10年
在08年,steam推出 Steam Cloud,使得在多台计算机上玩同一款游戏更加容易,玩家可以设置自动同步,并可以同步云存储玩家的按键配置信息以及参数设置信息,密钥绑定等功能。
包括在09年,在主页上可以吗明显的看到许多低于5美金的游戏,不由的让人浑身发抖,我们的末日来了?
随后许多折扣游戏也越来越多,开始显示优惠的百分比,让玩家可以更加清晰的看到游戏究竟便宜了多少。并且推出苹果Mac游戏区,首次走出 Windows PC 市场。(可喜可贺)
封号?黑客?
2011年1至2月,发生「俄区大封号」或称「清洗俄区」。中华人民共和国用户最受影响,在不良代购及盗版闻名的时代下,Steam进行大量封锁账号的活动。结合受影响的用户经验,封号与违法序列号、跨区购物有关。
2011年11月6日,黑客入侵Steam,盗取用户个人数据,并使社群论坛关闭。11月10日,Valve表示此次事件中,有一个储存顾客数据的数据库被入侵,黑客可存取玩家的数据例如:加密密码和信用卡数据。
而当时的Valve根本还未意识到用户数据有被入侵的风险,只有警告玩家自我提防。
- 12-14年
Valve启动Steam青睐之光,并且发布移动平台app,使得用户随时聊天、购买和远程安装游戏,接着更新了市场交易,可以使玩家更方便的交易了!
13年,许多新功能将在这一年出现,有大屏幕模式,“抢先体验”游戏,还有测评功能,使得steam看起来更加完善,丰富多样化。
而在玩家的Steam账户方面,V社在这一年引进了类似RPG游戏中的账户等级系统,玩家完成一些社区任务(交易、评测、卡片合成等等)之后,就能获得等级的提升。
在14年,公布家中串流功能。此功能使家中两台在同区域网络的电脑登录steam后能互相沟通,并能在一端玩另一端安装的游戏。包括实况直播功能并公开测试。此功能让玩家选择性地开放给其他人即时观看该玩家游戏的进行。
- 15-18年
15年,steam看到许多中国玩家的涌入,开始支持人民币的支付,包括微信支付宝等应用,V社则因Steam游戏不能退款而在2014年遭到了澳大利亚消费者委员会的投诉,所以其在2015年也上线了Steam退款服务。
锁区?
Steam青睐之光正式关闭,被SteamDirect取代。
当然,17年最重要的事情应就是中国被锁区,无法打开社区等功能,使得大批玩家纷纷在valve的游戏写下差评,以泄心中的不满,但也无法改变被锁的命运,但根据百度贴吧一名吧友的说法,steam社群功能被封锁之前,steam官方在2017年6月强制解散了一个名叫「中国共产党」的群组。有可能是被封锁的原因之一。
- 18年
中国完美世界股份有限公司获得维尔福公司的授权,代理Steam中国。Steam中国正式落户上海浦东,但上线却是个未知数!
界面
在18年的中旬,steam迎来全新的界面,全新的好友窗口,许多功能都大幅度的变化了许多!
Valve在19年将发布全新的Steam客户端!
总结
一步一步的走来,steam现在已近成长为全球最大的PC游戏发售平台,已近走过了16年了,在此期间吸引了不少玩家,还是希望steam能越做越好。
小编也还是那句(我都花钱买游戏了,干嘛还要我玩)
2、steam游戏平台,steam 游戏平台详解
我无法准确预测出Steam和其他PC游戏服务商的未来,但是我可以说他们一定会有所变化。凭借着这种想法,我们的问题就变成了:我们希望他们变成什么样子?我们能够想象到最有可能发生的是什么,我们的游戏体验会更好还是变糟?
我从众多业界传闻中找到了一些假设,这些传闻多多少少都有着玩家或是媒体所想到可能发生的未来:由多家开发商共同提供的集成服务、非盈利组织提供的消费者服务、完全分散式服务,还可能发生亚马逊或是腾讯这类大公司进军全球游戏产业。无论是哪一种情况都和现在的游戏业大相径庭。
Steam的终结
如果Valve不再是PC游戏分销商的巨头,那么替代Steam的将会是什么?有一种观点认为各家巨头游戏公司会联合起来组成超级平台,就像是当年迪士尼、福克斯、康卡斯特和时代华纳合作组建的Hulu那样。现阶段来说,Steam、Origin和uPlay联合起来的这种多方合作的情况是不可能发生的,但是这的确是一种建立核心平台的方式。
与此同时,我认为一家单纯以提供优质市场为目标的非营利机构对于玩家来说是非常合适的,通过打折来提高服务水平,对游戏社区开放API以供玩家建立自己的客户端。这样的想法非常乐观,但是以实际情况来看可能有些太过于乐观了。
我昨天和Glass Bottom Games的创始人Megan Fox聊过我希望通过P2P网络来解决服务器开销问题的想法。Fox马上就给了我当头一棒。你如何避免有人恶意注入自己的客户端?比如说《使命召唤》,用P2P网络来传播数据?即使是安全度再高的系统也会出问题,保证平台和服务器安全的代价是异常巨大的。
TinyBuild首席执行官Nichiporchik给我敲响了另一座警钟,他们的在线商店虽然利润颇丰但却在恶意退款的重压下垮台。除此以外还有如何通过广告把自己的平台宣传出去的问题,要让钱花得有价值。“你的匹配API、社交图谱、好友系统,所有的东西都要协同工作,想要做好这些东西你就要找一个世界级的设计师。”他这样写道。
了解到从一无所有重新建立起一个像Steam这样的游戏平台是多么大的挑战之后,我开始觉得如果Steam消失了,一切大概仍会照旧。EA和育碧还会正常运营自家平台,其中的一方会成为胜利者并接替Steam的位置,而GOG和itch.io则仍会为独立游戏开发者提供服务。我们不妨从现在开始脱离实际,想想未来还可能发生些什么事情。
数字货币模式和全球化平台
Black Ice开发者Garrett Copper有个有趣的点子,然而这就意味着面对非营利组织所遇到的一切挑战,但方式缺不太一样。Copper表示非盈利组织确实不错,“但是如果是基于数字货币建立起来的呢?”
“像比特币那样构建游戏分发网络一定会非常有意思!”Copper这样说,“很明显这样需要非常强力的加密技术来避免偷盗行为的发生,但这是完全可行的!甚至不需要有核心分发服务器,每个用户通过客户端连接整个网络,需要做的只是贡献一点点带宽和CPU时钟周期来运行整个系统。开发商只要有私有秘钥对游戏进行访问并更新就可以了,这种工作模式和比特币相似。甚至可以给在系统上积极参与互动(比如预览游戏或是关注游戏)的玩家给予一定数字货币奖励。”
Cooper设想的是一种分散化的系统,开发商负责处理自己的部分(和Steam的模式没有太大不同),监督人员和志愿者则负责处理平台上的数字货币部分。这种想法十分惊异,现在的比特币多多少少都有些问题,但是Cooper的理念是完全可以实现的。
为了探寻更多可能性,我和一位拥有游戏分发平台开发经验的相关人员进行了交谈:前Impulse平台商务拓展部门主管,现Night Dive工作室商务拓展部门主管Larry Kuperman。
Kuperman认为现在的Steam面临着两大威胁——亚马逊和腾讯。这两家公司拥有着庞大的财力资源,现在他们也开始有所动作。亚马逊有自己的游戏引擎(游戏《星际公民》采用的就是亚马逊引擎),有游戏工作室,最近还收购Twitch平台——该平台将推出游戏销售服务。腾讯这家中国游戏业巨头公司近些年来一直在拓展客户市场,如今已经在世界范围内有不小的规模了。
虽然我没有跟他提及我所希望的未来的样子,但是我们在一起也讨论了一些设想。比如说一家在数字领域进出口游戏的全球化平台。换句话说,这是一家不仅仅提供多语言商店页面的Steam平台,而是积极地把中国游戏带向英语玩家并且把英语游戏带向中国玩家的平台,对于其他地区、其他语言和其他文化也是如此。
“我在腾讯身上看到的众多积极影响之一就是西方制霸的情况已经成为过去式了。”Kuperman这样说,“如果你想的话,你都可以在西雅图从Steam的办公室扔块石头砸到亚马逊的办公室,对吧?我倒不是说Jeff Bezos和Gabe Newell在决策上会偏向某些游戏,但是差距确实存在。”
“非洲最具有领导力的游戏产品是什么?”Kuperman这样问我。他不知道,我也不知道,估计我们这些对游戏产业感兴趣的玩家们没人知道问题的答案。
DRM保护的时代会结束吗?
我们谈到了这个问题,Kuperman认为这件事说不准,“事情没有以前那么严重”。就在五六年前,我还觉得那些冠着“商务拓展”的人不会考虑什么DRM取消的问题,但是随着GOG吸引了越来越多的开发者,人们对盗版游戏的恐惧似乎有所下降。
“如果让我说我心目中的理想平台的话,那会是一家可以让我接触到大量玩家但同时又能让我自由控制自己如何接触玩家的平台。”Kuperman说,“我想上架销售游戏的时候上架就好了。”
抛开现在各种怨言,Kuperman说我们生活在游戏行业的“黄金时代”,现在多样的平台与曾经的游戏零售时代形成鲜明对比,独立游戏获得了发展机会,不熟悉游戏的人也因此有所了解。如果说现在是游戏业的黄金时代的话,或许我们不该把未来想得太复杂,毕竟游戏的售卖方式也才刚刚从物理转向数字。
数字货币模式和全球化公司过于复杂,我们可以想象一种Steam和GOG混合的模式,开发商可以选择售卖受DRM保护的游戏或没有DRM保护的游戏。这种策略可能诞生于某家新生平台,也可以出现在现存的游戏平台上——按照现在的情况看,GOG是不可能作出妥协的,于是我们就只能期待Steam做出改变了。
让Steam引进无DRM保护的想法在过去似乎过于异想天开,但是GOG已经开创了先例。至于开发商抛弃Steam的原因,也许是因为Valve有意削减无DRM保护游戏的收益。Valve放开限制,不用把动视这种不强制无DRM服务的公司排除在外,他们也能获得更多的潜在收益。
当然,这些假设都是建立在未来的社会和经济结构和现在相同的大前提之下的。这决定了谁会制作游戏,制作游戏的原因以及游戏如何创收。十年乃至二十年后的世界也许会大不相同,或好或坏。但是现在是PC游戏的时代,只希望没有谁会突然取代G胖的位置把Valve的资源都花费在集换式卡牌上吧。
文章来源PCGamer。
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