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三国志历代版本最值得玩的,三国志9相比前作新增了多少武将

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  • 1、三国志历代版本最值得玩的:三国志9相比前作新增了多少武将?最好的十位你认为是谁?
  • 2、三国志历代版本最值得玩的,三国志系列89代系列介绍及评价

1、三国志历代版本最值得玩的:三国志9相比前作新增了多少武将?最好的十位你认为是谁?

三国志历代版本最值得玩的,三国志9相比前作新增了多少武将

1、蜀汉后期镇守永安的名将--罗宪

前作没有出现过,从三国志9才出现。最著名的就是蜀汉灭亡时,他坚守住永安,先将东吴镇守西陵的大将步协(东吴丞相步骘的儿子)打得大败,而后还抵挡住东吴名将陆抗六个月的猛攻。在全三国志9里面排61位,与沮授、蔡瑁、韩遂、严颜这些二线良将、谋臣相同的水平。

若说打败步协还算正常,能扛住名将陆抗半年的猛攻,这就成色十足了:特别是在蜀汉刚灭亡,军心民心都不稳、甚至连长史都弃城逃走的情况下,他先是冷静地平乱稳住百姓;随后根据后主已降,及时联络魏国;面对东吴的攻击,冷静看出步协的弱点,敢于主动出击;面对真·名将陆抗,孤军死守六个月,因此设计罗宪的统率达到80,文武全才,在蜀汉后期仅次于姜维,还比罗宪上司阎宇更高,可谓实至名归。

战法方面弩兵达到最强“连弩”既是诸葛丞相的光环、也是因为他防守的出色;步兵达到“奋斗”则是对他击败步协的评价;策略的“鼓舞”体现的是他在危难时期对民众、将士的激励。结合他也精通攻城,可谓是攻守两端的良将,后期剧本的一线将领,值得培养与重用。此外小编认为他还应该拥有水军的技能,因为他据守的永安位于长江上游,虽然史书没明说他统率过水军,但从他主动出击步协来看,免不了走水路。即使没有从水路出击,也必然有水路上堵截陆抗,因此有个“艨艟”会更合理。(游戏《姜维传》有精彩的描写。)

三国志历代版本最值得玩的,三国志9相比前作新增了多少武将

2、西晋名将、武器专家--马隆

立绘有点莫名其妙,没有名将的样子。但数值设定还可以,能体现他在三国后期西晋前期(东吴还在)的名将。西晋前期的历史可能大家不如三国前中期那样熟知,但马隆的故事同样精彩。

在西晋泰始年间,由于胡烈等一味采用高压手段,加上鲜卑出了一个优秀的首领,结果西晋朝廷派了多位将军与数万大军都失败了,连凉州都丢了。当整个朝廷都无人敢出战时,只有马隆这位六品小武官敢挺身而出,还只率领3500人,巧用扁厢车+强弩+磁石就打败了数万鲜卑,此后平定凉州。留下《八阵总述》的兵法。不亚于诸葛亮对武器、自然能力的运用,布阵能力,以及稳固民心、发展生产的能力。因此设计他文武全才也是合适的评价,虽然数值我感觉是偏低了些,至少统武都应该85+。游戏里总体属性与罗宪并列。

战法方面有后期少有的“突破”和“奔射”,体现的就是西北对付鲜卑的表现。小编认为是低估了,首先弩兵能力,起码应该达到“连弩”;然后攻城能力,精通各种武器,应该“井岚”、“冲车”和“发石”;懂得利用磁石,可以谋略上给“陷阱”。

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3、东吴最后的名将--陶璜

虽然很多文章都说陆抗是东吴最后的名将,但小编估计是很多人不知道陶璜的存在:蜀汉灭亡不久,曹魏利用原蜀汉的将士,趁东吴交州统治不稳的时候趁机夺去了三郡。东吴曾派军收复,但遭到反击,大败。陶璜此时站出来再次出击。出战不利的情况下,他夜袭晋军、识破伏兵、拉拢当地豪强、离间计等,多次击破晋军,再次克服交州。此后还平定广州的郭马反叛,平定偏远地区。晋灭吴之后得到新朝廷信任继续任交州刺史,据说深受民众爱戴,以致于到今天越南人还延续对他的祭祀,奉为城隍。

多说一点,东吴末代皇帝孙皓还曾想让陶璜调任重要的武昌督,结果交州民众苦苦挽留陶,若能成行,王濬、杜预恐怕没有那么轻松地拿下荆州。三国志14的挑战剧本还专门为他设计了及时从交州赶回建业的事件。

根据上述历史,游戏设计给了他略次于罗宪的文武全才数值,全三国志9里偏中上的106位排名,与曹魏二代都督夏侯尚相同水平,也算是较合理评价。

战法方面精通水军“楼船”是东吴标准操作;弩兵达到“连射”水平,以及攻城懂“冲车”就是对他攻取交州的评价;步兵只有“奋战”则有些低估,小编认为至少给个“奋斗”,此外谋略应该有“攻心”、策略有“鼓舞”。

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4、陆抗的背景板--杨肇

杨肇出自将军之门,被称为“少有才能”,官至荆州刺史。东吴西陵督步阐降于晋,被陆抗讨伐时,他和羊祜、徐胤等共同去救援,结果被陆抗击败,成就了陆抗名将的威名,而杨肇则被罢免为平民,三年后去世。据说他的书法很优秀,还有赏识后辈的能力。

数值方面,被设计为与陶璜相同的水平,但从上述的事迹来看,似乎统武偏高了,可能50-60更合适。

技能方面,他竟然有“突进”,与姜维、邓艾在骑兵上一样的能力,属实让小编惊讶。此外他的潜力方面还精通步兵、弓骑、弩兵、水军和谋略,属于比较全才。光从游戏的角度来看,算是一个后期里值得培养可独当一面的人才。

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5、黄权的儿子--黄崇

黄崇其实有点可惜,一方面可惜在他没有与父亲在一起,否则有更大发挥的舞台;另一方面可惜在他在面对邓艾时提出了正确的据守险要的意见,结果被不懂兵法的诸葛瞻拒绝,陪同诸葛瞻出击,用死替蜀汉尽忠了。若是诸葛瞻听取了他的意见,守住了绵竹关,邓艾迟迟拿不下成都的话,刘禅就不会投降,姜维甚至有机会实现他的“放敌进关、断敌粮道”的策略,要知道刘禅投降的时候,钟会的二十万大军由于迟迟攻不下汉中的黄金城,补给开始跟不上了,一旦粮尽,那曹魏大军即使不被全歼,也恐怕十不存一了。回头邓艾也跑不掉,整个中央军连同雍凉军都会被姜维吃掉,只可惜历史没有如果。(要想实现这个如果可以试试263剧本)

文武双全的数值,彷如小黄权,确实他的表现也足够让他父亲黄权和刘备(刘备选择厚待黄崇)他们泉下有知也觉得宽慰。总体数值排名117位,与司马孚、孙礼、张悌等并为后期的扛把子骨干。

战法方面由于历史上没有太多表现的黄崇,除了丞相光环的“连弩”外,只能给“奋战”、“齐射”、“井岚”和鼓舞这些较初级技能。

三国志历代版本最值得玩的,三国志9相比前作新增了多少武将

6、晋尚书光禄大夫--何桢

魏、晋之臣,晋尚书光禄大夫。小编印象中三国演义没有记载,是其它史料中记载的人物。据说有文学器干,容貌甚伟,与羊祜有莫逆之交。没有记载他有过领兵的记录,却莫名给了70统率、64武力,游戏中属性总和排名121位,与东吴太子孙登、黄巾三把手张梁同等。

估计游戏设计自己也觉得此人确实没有军事的成绩,所以就随便给了几个初级技能,聊胜于无。倒是拥有水军技能“艨艟”,是曹魏或西晋中不多的人才,对吴作战可以作为副将参与。

三国志历代版本最值得玩的,三国志9相比前作新增了多少武将

7、鲁肃的儿子--鲁淑

相比上面的何桢,鲁淑就是实实在在有带兵实绩的人。历任武昌督、夏口督这些关键据点的主将。他曾被张昭儿子濡须督张承评价他将来必定前途远大。公元273年,他和薛综的儿子薛莹共同出征豫州,结果因为王浑出人意料的进军而失败。总体数值排名140位,与陈到、邓忠、蒯良等同等水平。

战法方面作为东吴后期的重要据点主将,楼船是基本技能;总体风评说他治军严整,应该是军营防备比较出色,这点有“伏路把关鲁子敬”的影子,因此给了“连射”和“营造”;野战不敌王浑,步兵顶多给个“奋战”是合理的。

总体在东吴后期排在陆抗、陶璜之后的作战核心。

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8、虚构人物、马超之妹、赵云之妻--马云騄

源自我国民国时期的爽文《反三国演义》,可以说是给了当时士气低迷的我国国民的一些心理慰藉,也是填补了《三国演义》中马超几乎全族死绝、赵云拒绝樊氏的坑。属性总体排名在140位,也是属于中上的水平,尤其是统武优秀,即使在星光熠熠的蜀汉阵容中,也可算在一线将领的末尾。单挑能力可以排在全三国前20名。

战法方面相当优秀,骑兵达到究极的“突击”,骑射也拥有蜀汉最高的“奔射”,填补了蜀汉阵营中骑兵或骑射技能人才不足的空缺,是赵云或马超率领的骑兵团最佳搭档。

总体是相当好用的野战和攻城两端都优秀的战将。

三国志历代版本最值得玩的,三国志9相比前作新增了多少武将

9、粉碎孙权北伐的守将--张颖

众所周知孙权确实是有远大理想、出色的识人能力、优秀的治国能力的君主,可是作战能力与他父兄相比,差的不是一个档次,屡屡统领十万人却拿不下一座城池。在公元234年,为了配合诸葛亮第五次北伐,孙权按照约定同时出兵合肥,一方面牵制曹魏,另一方面也想实现孙权北上的野心。燃鹅,即使张辽不在了,但他的精神仿佛已经注入在合肥,结果三国志里都没有专门立传的不起眼将来张颖,仍然守住了合肥。在曹叡大军还在遥远的几百里以外,孙权就已吓破胆赶紧撤兵,张颖遂为此战首功。总体属性排名在156位,与留平、王颀同等,仅次于文鸯、荀攸,属于曹魏后期的二线将领。

战法方面由于守城主要是触发城池的战法,“连射”、“营造”、“陷阱”看起来不显眼,但是比较匹配城池的防御战法或者野外基建。

三国志历代版本最值得玩的,三国志9相比前作新增了多少武将

10、诸葛亮的夫人--黄月英

本来新增武将属性排名第10应该是高柔,但是由于黄月英实在太出彩,TOP 10没有她就没意思,因此最后还是必须放在压轴位置。

虽说总属性排名190位,但是黄月英智政属性属于优秀,而战法更是惊喜,拥有“幻术”和“妖术”的她,其风采甚至压过他的夫君诸葛亮,相信各位玩家初次打完练习关得到黄月英时,都会有眼前一亮的感JIO吧。

2、三国志历代版本最值得玩的,三国志系列89代系列介绍及评价

《三国志》系列是曾让无数人废寝忘食,醉心于研究策略的战争模拟游戏,让你重返三国的战场展开厮杀!下面为大家带来《三国志》系列游戏大全介绍,对三国志全系列的游戏进行介绍及评价,一起来看看吧。

三国志最强销量制作-三国志8

三国志历代版本最值得玩的,三国志9相比前作新增了多少武将

2001年6月份 光荣依靠《三国志》、《信长之野望》等SLG名作崛起于游戏业。对SLG市场受众面的思考让光荣一直都在弱化战略元素,而在游戏中不断添加可以吸引更多普通玩家的新鲜要素。与前作相比,《三国志8》的RPG成分更重,这一点主要表现在人际关系上。本作以“冷漠”到“敬爱”五个等级表示武将间的关系,此外还有因为嫉妒而产生的“劲敌”关系,以及因为杀害武将而产生的 “仇敌”关系等。更为有趣的是,游戏中还首次加入了结婚生子的系统,让原本已经十分注重个人发展的《三国志8》更增添了几分人性化色彩。结婚系统绝非用以装点的花瓶,结婚之后可以繁衍后代,在15年的养育时间里,你可以将子女培养成具有各种专长的人才。

三国志历代版本最值得玩的,三国志9相比前作新增了多少武将

三国志历代版本最值得玩的,三国志9相比前作新增了多少武将

2001年6月,光荣发布了三国志系列的第八部作品。该部作品基本延续了7代的武将扮演模式,但是其在内政、军事、人物关系等各方面都显的更加完美, 《三国志8》是光荣近几年来难得的佳作。

三国志历代版本最值得玩的,三国志9相比前作新增了多少武将

《三国志8》的人物头像依旧沿用上代的框架,历史著名武将的头像本代也进行了重绘,其中的“曹操”、“张辽”等头像绘制得生气勃勃,精湛程度和5代相比难分伯仲。8代的开始菜单选用了动态的中国民间剪纸工艺插画,对中国玩家而言显得比7代的静态插画更加亲切贴心。而可选择的剧本也为历代之最,多达50 个,根据背景、年代的不同又增设了推荐剧本和国家剧本。音乐方面继续保持一贯严谨务实的作曲风格,凉州、蜀中、中原、荆楚、南蛮,不同的地域具有不同曲风的差别,显现出“地域性”的特色。战斗时的音乐雄浑激昂,令人难以忘怀。

节奏拖沓是人们对《三国志8》最大的不满,首先在内政方面,本作中首次出现了评定的概念。君主会每隔三个月召开一次内政会议,评定玩家的工作成果,并且按照评定结果计算功绩和武将名声。然而长达三个月的评定周期实在是太漫长,往往过了一两个月就让人感觉穷极无聊。相比之下,战争节奏的拖沓更加令人难以容忍。游戏中将武将的能力分为战法和技能两大类,武将的战法更加丰富,搭配不同的兵种变化相当丰富。另外军粮补给线等概念的加入也可以说相当有创意,然而致命的是战斗起来的速度实在是很慢,尤其是当军队变得庞大时打起战来就更慢了。

在7代人际关系的基础上,8代的人际关系显得更加复杂和人性化。武将间的关系不再只是0-100的数字,而是用了从“冷漠”到“敬爱”5个等级来区分。关系到了敬爱后,还有可能和志同道合的武将结为义兄弟,从此同生共死,永不相负;在同一个君主手下仕官,会因为有其他武将的“嫉妒”而产生“劲敌”的关系;君主若是杀死了某位武将,还会受到武将亲朋的怨恨而产生“仇敌”关系。复杂的人际关系不仅对《三国志8》的游戏进程产生影响,也是《三国志8》的一大魅力所在。本作另外还独创了结婚、生子系统,武将可以经朋友说媒和电脑产生的随机女子(男子)结婚,也可以通过满足一定的条件嫁娶特殊的人物;加强版的生子系统更是令人叫绝,结了婚的武将可以生儿育女,在15年的养育期内可以凭自己喜好将子女培养成拥有各种专长的人才,难怪有人说《三国志8》是最富有人情味的一代。武将身份方面,游戏保留了7代传统的君主、太守等身份,而军师则演变成了每位太守的参谋。《三国志8》增加了军团长和流浪军的设定,前者使的玩家扮演的武将有了更大的用武之地,后者满足了某些喜欢四处流浪,占山为王的玩家的需要。游戏在外交方面除了保留传统的同盟关系外,终于可以签订反“某某某”联合了,于是十八路诸侯讨董卓在《三国志8》中,将会真实而完美的上演。

三国志历代版本最值得玩的,三国志9相比前作新增了多少武将

内政方面的变动较大,游戏采用了被称为“评定”的制度。君主每3个月进行内政会议,评定玩家上个月的工作成果,并按成果计算功绩和武将名声。而有其他军事、外交上的意见也可以在会上提出。会议完毕君主会分配各种任务给武将,之后就是3个月的工作期,没有被分配到任务的武将可以在3个月内自由活动。8代的内政分“耕作”、“商业”、“治安”等内容,武将在城内的相关场所进行工作,也可通过“见闻”来提高各场所民心,从而提高工作效率,学会内政技能,引发各种事件等。

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军事方面,8代的战争同7代一样,战前要召开军议大会,但是8代将城战和野战合为了一体,另外提出一个“军粮补给线”的概念。一旦补给线被切断或部队越过了补给线,士气就会大受影响。本作将武将能力分为“战法”、“技能”两大类,前者用于行军打仗,后者用于内政计谋。武将有了各种各样的战法,再配合战法所属的兵种,就能在战场上大显身手。不过8代的战争系统过于拖沓,一场战斗常常要打好久,而人际关系在某些玩家眼中又显得过于烦琐,因此玩家对于《三国志 8》的评价不一,可以说是一部“两极分化”作品。

三国志历代版本最值得玩的,三国志9相比前作新增了多少武将

《三国志8》虽然有着战争节奏缓慢的毛病,但在追求宏观的国家战争和微观的个人养成中间,寻找到了一个不错的平衡点。这种追求战争与个人并进的模式,是一种大胆的创新。所以《三国志8》仍不失为一部经典大作。

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三国志系列的7、8两代在游戏模式上进行了重大的改革,使的传统SLG套路中添加了很多RPG成份,此举在一定范围内引起了大家的关注,也拉进来一批喜欢养成类游戏的新的“FANS”。但是,7、8两代这种舍弃君主扮演的路子,是很多从DOS时代起就追随三国志系列的老玩家所不能接受的。光荣的改革从6代的“天、地、人”变化到8代的“武将扮演”革新,从整体上说来,依旧不尽如人意。到底是继续保持“武将扮演”的路数,还是返回6代之前的样子?光荣开始了新的思考。。。。。。

将在外,君命有所不受-三国志9

三国志历代版本最值得玩的,三国志9相比前作新增了多少武将

2003年3月,光荣成立二十五周年 《三国志》系列在经历了前几作的剧烈革新后,光荣的制作组已经很难再在SLG的基础上再做突破,于是《三国志9》干脆完全停止了革命的步伐,回归到传统的SLG模式之上。

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《三国志9》回归原点的标志表现在其对战略性的深入研究,玩家无法在战斗时进行局部战术控制,只能从宏观角度进行战略指挥。游戏采用宏观总体战略的下达,以10天为计算时间,玩家只能观看电脑自行战斗,即便遇上紧急情况也只能无奈的旁观。强调武将个体特征的“武将技能”也被“武将兵法”所代替,武将个人的战斗力并不重要,关键在于能够提升士气的统率能力。不同武将所擅长的兵法特点也不相同,北方将领擅长陆战,南方将领擅长水战。相同相性的武将编在一个部队还可发动兵法连锁。游戏中出现的武将总共有650多名,武将搭配主要根据相性值而定,此外之前培育武将后代的系统也在本作中得以保留。不过兵种设定不复存在,5代中的12种部队阵型在本作中重新登场。

光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志9》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。

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《三国志9》的大多数人物头像较之前代有了明显的变化,采用了人物半身像的表示方法,显的富有新意;游戏的音乐厚重沧凉,给人一种“风啸啸易水寒”的别样风情。新增加的教学模式、IF剧本以及赠送的两名新武将的举措,也是前所未有的。《三国志9》的主题十分鲜明,那就是游戏中处处体现了“战略”二字。

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然而这样一款强调战略性的游戏却存在一个巨大的败笔——糟糕的AI设计。《三国志9》AI设计的一大缺陷可以从著名的“空城计”中看出。当敌兵来犯时你可以把城中士兵全部调出,然后来个请君入瓮将所有敌兵困在城中,当你那些在城外的士兵把自己的城池攻破后,来犯的敌兵便成了自己人。这样的结果是每次看见敌军来犯总要在心里偷笑一番。更加莫名其妙的是那些白痴一样的敌方将领,他们经常会为了一些毫无意义的目标大动干戈,用上百万大军进犯数百公里外完全没有战略意义的城池也是常有的事。

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《三国志9》的战略性

1:地图直观可见,所有的事情都在一张大地图上表现,使人一览无余。

2:战斗激烈刺激,未知因素相较6代更大。游戏采用政略面下达命令,进行面观看电脑自动执行的系统,以10天为一旬计算时间。因此玩家无法在进行面操控战斗,有时会眼看着自己的爱将被夹攻而无法施以援手。这种未知的紧张感是前面2代所未有的,《三国志9》的战斗由此也有了点即时战略的味

3:游戏用“武将兵法”来代替前代的“武将技能”,武将不再有魅力,取而代之的是影响士气高低的统率力。9代的兵法基本都围绕战争和计谋设置,因此内政仅仅是靠武将的政治力来决定效果。拥有各种兵法的武将在不同的地域作战,发挥出的威力也不同。游戏充分体现“南船北马”的特点,东吴武将会连弩兵系兵法,北方武将会骑兵、弓骑兵系兵法,中原武将则掌握步兵兵法。本代的武将有学得功能,长期在平原地形作战的武将会习得步兵系兵法,战斗中积累到一定经验值,也会自动学得其他武将的兵法。武将的“兵法发动”还具有连锁功能,同一相性的武将编在一组,就可发动连锁,威力巨大,但9代的兵法发动率完全是随机的。

4:为了使玩家充分利用各种地形,游戏增加了港口和关隘的设定,君主可屯兵于此严布岗哨,也可以在自家城池面前制造各类建筑物,成为进攻、防守、运粮的“中转站”。这种颇具战略战术的想法是很有吸引力的

5:游戏取消了兵种设定,而是用5代的12种阵形取代,比如雁形阵对应弩兵、弓骑兵,适合会以上两个兵种兵法的武将带队出征;方圆阵防守力强,适合委派一名文官做“诱敌”之用。

6:最后,游戏在惨烈的战争之余,还安排了大量的武将搜索事件,使的游戏的趣味性增加了。这些有趣的事件包括:搜到宝物、在野武将;发生随机事件、特殊事件;武将打虎增长武艺、祭祀古人等。

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《三国志9》的高度重视“战略性”是该作的一大亮点,但有时这种亮点也包括缺点:

1:游戏取消了前面8代的天气变化,整整一年连天灾人祸都没有,显的很不真实。

2:某些攻城机器的威力实在是太强,曾有玩家只靠几辆冲车,就在短短几年内,一统天下。

3:5个蛮族的实力过于强大,不旦兵粮、金钱无穷大不说,士兵数也远远超过中原各国,而要打出完美结局,就必须征服5大蛮族,这对新手而言相当困难。

4:电脑的AI有缺陷,有时电脑思考的过于简单,《三国志9》的长兵有一个法子,敌兵来袭,我方派出城内所有的部队在城外静候,等敌人没头没脑的攻破了你的空城,再指挥城内的部队用冲车把城池攻下,这样城内的敌兵尽归我方所有;有时电脑的行动又显的莫明其妙,委任的将领经常派部队去攻打一些毫无用处的建筑,进攻路线上的选择又偏偏总是会遇上前来狙击的敌军;更有时电脑武将的能力显的过于强大,《三国志Ⅸ》的敌方武将经常来我方挖人,而我方的武将忠诚度只要在90以下,都可被轻易挖走,即使有时是同族同宗也难以幸免。

然而,三国志9的威力加强版因为战略性极高,游戏性极强,被封为经典之作,

从整个游戏的品质来看,《三国志9》虽然存在着这样那样的不足,却并不能掩盖其优良的游戏性能,所以该款游戏完全有能力将“光荣三国志”这块金字招牌再继续保持下去。更完全有理由相信,即将到来的三国志10代将会再次把我们带到那个群雄并起的时代,使我们沉溺其中,不能自拔。

三国志历代版本最值得玩的,三国志9相比前作新增了多少武将

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