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超好玩的休闲游戏,最好玩的几款休闲类游戏(这5款休闲游戏你没玩过就out了)

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  • 1、超好玩的休闲游戏:连续霸榜两年!这5款休闲游戏你没玩过就out了
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1、超好玩的休闲游戏:连续霸榜两年!这5款休闲游戏你没玩过就out了

不过,从Apptopia的报告数据来看,虽然超休闲游戏来势汹汹,但2018全年下载量榜单上,除了战术竞技和超休闲游戏之外,仍有5款游戏曾是2017年的下载榜Top 10,它们究竟是哪些游戏,又为何可以在超休闲游戏的攻势之下保持头部位置?

5款游戏连续两年全球下载前十:三款发行时间超6年

据Apptopia的报告显示,2018年全球手游下载量Top 10依次是:《跳跳塔》、《地铁跑酷》、《PUBG Mobile》、《堡垒之夜》、《Rise Up》、《糖果传奇》、《Sniper 3D Assassin》、《会说话的汤姆猫》、《8 Ball Pool》和《slither.io》。

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其中,按照此前数据,《地铁跑酷》、《糖果传奇》、《会说话的汤姆猫》、《8 Ball Pool》和《Slither.io》五款手游都进入过2017年全球手游下载榜前十,曾经的排名分别是第1、9、3、5、6位。

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如果把时间放到更早之前,我们还发现,实际上《地铁跑酷》和《会说话的汤姆猫》自2014下半年开始就已经持续霸占全球手游下载榜Top 10;《糖果传奇》则在Appannie尚未推出每月手游指数之前就是头部产品。

从数据上来看,超休闲游戏的攻势是非常凶猛的,比如排名第一的《跳跳塔》仅在2018年的下载量就达到了3.34亿次,由于竞争激烈,甚至美国榜绝大多数超休闲游戏都很难在Top 10撑过一个月。

令人意想不到的是,这5款老游戏当中,有3款游戏的发行时间都超过了6年,发布时间最短的《slither.io》也已经超过了3年时间,时间最长的《地铁跑酷》已经发布了整整7年。

玩法深度和游戏品质是长寿秘诀:小游戏可以借鉴

从整体来说,这5款手游无论是玩法深度还是游戏品质,都做了同品类数一数二的水平。比如跑酷玩法的《地铁跑酷》,早在2015年的时候就已经突破了10亿下载量,而且丹麦发行商Kiloo曾透露,该游戏的次留率达到惊人的91%,月留存也超过60%。

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考虑到《小黄人快跑》、《神庙逃亡》系列等作品的成功,毫无疑问,在推出了7年之后,跑酷玩法仍然是手游平台的刚需品类,而且玩家对于游戏品质和内容的要求越来越高。虽然小游戏平台也有不少的跑酷类产品,但其制作质量仍与《地铁跑酷》有着明显的差距,据Gamelook统计,虽然发行时间已经超过了7年,但Kiloo仍保持着每月至少一次内容更新的频率,这是绝大多数同类游戏都难以比拟的。

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《糖果传奇》更是Bug级的存在,自2012年9月发布之后,King的这款三消手游不仅下载量和用户量惊人,还长期成为了全球收入榜Top 10的座上宾。作为业内最大的刚需品类之一,《糖果传奇》不仅保持每月两次以上的高频率更新,还陆续推出了《糖果果冻传奇》、《糖果苏打传奇》、《糖果好友传奇》等续作。

在该游戏出现了用户量衰退之后,King开始通过买量的形式不断拉新,玩法上也开始向中度化靠拢,虽然休闲游戏的ARPU值较低,但凭借庞大的用户量和出色的付费设计,《糖果传奇》每年仍能够带来90亿元以上的收入。

其余三款游戏则属于细分品类。

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《8 Ball Pool》核心玩法是桌球游戏,但更为重要的是,你的对手都是实时匹配的其他玩家,Sensor Tower去年的报告显示,该游戏的收入已经超过了4亿美元,下载量超过4.6亿次。在小游戏平台,腾讯拿到授权改编到微信小游戏上的《腾讯桌球》也非常成功,后者月流水也超过千万,DAU达到520万以上。

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《slither.io》的核心玩法是贪吃蛇,但同样是注重联网对战,只不过更侧重的是多人在线竞技。和其他品类相比,io类手游曾经红极一时,而且曾经出现过《Paper.io》、《黑洞大作战》等头部产品,不过,由于需要强联网,这类玩法在小游戏平台成功者不多。

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《会说话的汤姆猫》属于宠物养成互动玩法,其目标玩家群为低幼用户,而且在长达5年多的时间里,Outfit7通过持续不断的更新和续作形成了品牌效应,比如《会说话的安吉拉》、《会说话的狗狗本》等都有不错的表现。

2、超好玩的休闲游戏,最好玩的几款休闲类游戏

谁休闲了我,我又休闲了谁。

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这周,我一直在玩新出的《江南百景图》,它主打经营建造玩法,中国古画一般的画面,从外表看来是一款典型的休闲游戏。

我平时很少玩手机上的休闲游戏,这次也只是受到了它独特画风的吸引。在我的想象中这款游戏大概是那种画风很好看,但机制相当简单的挂机游戏。

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然而玩上之后,我发现游戏的体验和自己想象的有些不同,资源不会自动生产,需要手动安排任务,城市的发展也要受到资源、人口、仓储、繁荣度等诸多元素的制约,需要合理的分配资源,规划建造顺序,才能让城市发展得更顺利。

很快我就被勾住了,一直抱着手机玩,不玩的时候也一直挂机,这种突然的作息改变,让手机久违地在白天没了一次电。

到网上一看,很多人比我更加废寝忘食,开服第一天就有人解锁了第二个城市苏州府,还有人肝到了十四级,整整比我高了一倍。

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有人特别整理了详细的游戏攻略,写了城市规划教程,甚至算出每一个建筑物的单位成本和收益,精确到小数点后两位。不是说是款休闲游戏吗?

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这种情况也不是第一次了,貌似之前也有很多看似很休闲的游戏却被玩家玩成了硬核的爆肝游戏,有些平时并不硬核的轻度玩家,一遇到这样的游戏就瞬间变成了大佬、肝帝,查攻略、记笔记,一个游戏可以从早玩到晚,不吃不喝,一动不动。

为什么这些本来应该休闲的游戏,变得不休闲了呢?

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当人们说一款游戏不休闲或者很肝的时候,一般有两种原因,一种是游戏里需要做很多重复性的工作,不论是做活动还是刷装备,长时间、反复的刷会导致玩家的疲惫。

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另一类则是游戏本身有庞大而复杂的系统,让人眼花缭乱。很多模拟经营游戏是这样的,表面上披着休闲的外衣,实际玩起来,脑袋一低一抬一天就过去了。

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但《江南百景图》好像哪一种都不算,它的主要玩法虽然是模拟经营,但系统并不复杂。除了需要不断生产资源和盖房子之外,也没有什么特别需要刷的东西。

此外游戏里也没有什么限定活动,不需要在有限的时间里达成某个目标。也没有排行、评分之类的东西,让玩家之间相互攀比。这游戏整体上没有什么需要玩家去肝的,但为什么还是有很多玩家要去肝呢?

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我想大概有两个原因,一是为了更快的达成自己的目标,二是为了让这个过程有更高的效率。

《江南百景图》玩法比较包容,理论上佛性游玩是没什么压力的。但如果愿意做更多人为操作的话,发展速度显然会快很多。

而恰恰游戏又给了所有玩家一个无法拒绝的理由,那就是打造自己的江南水乡。

很多玩家都是被这款游戏出色的美术风格所吸引来的。游戏看起来就像一幅画一样,结合江南特色的风景和建筑,给人一种独特的美感。游戏里的多数建筑设计都参考了历史上的真实画作,再经过制作组的调整让所有的建筑保持统一的风格,这样不论玩家如何将建筑物排列组合,整个游戏的场景始终是保持鹭港统一的。

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到了游戏后期,玩家可以获得多种多样的建筑和装饰物,最终呈现出一幅活着的画卷。这种视觉享受和心理满足感无疑是很多玩家选择这款游戏时所追求的,也是这款游戏的终极乐趣。所以不难理解玩家想尽快跳过前期无聊的发展阶段的心态,尤其是看到其他玩家晒出自己漂亮的城市之后,这种冲动就更为强烈了。

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这让我联想到了《集合啦!动物森友会》刚上线时的情况。人们上岛之后,想很快的建出一个漂亮的岛,于是疯狂的砍树、敲石头、拣杂草,做上百个鱼饵去钓鱼,把素材岛变成狼蛛岛一夜暴富,当时也有不少人也吐槽说动森这游戏太肝了。

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除了想更快的达成目标,玩家还会下意识的去追求最高的效率。

拿我现在玩《江南百景图》的体验举例,虽然游戏可以随时登陆和退出,但我还是希望能在每一次退出前获得更大的收益。比如游戏初期生产蔬菜只需要等3分钟,如果这个时候下线我就会觉得很亏。于是就等着3分钟之后,做一个耗时更多的项目再下线,比如开辟新区域。

可没想到,要开启新区域需要8名工人,然而我全城只有7名工人,这时我为了开辟新区域就得升级一个房屋来提升人口,那么这个房屋在升级的时候,其他人也别闲着,各自去生产东西,结果又把仓库爆了。于是我就只能一边想方设法去消耗一些资源,一边准备升级仓库。等我终于把所有的事情办妥,顺便下线的时候,已经过去一两个小时了。

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然而这样的玩法未必是制作人们希望看到的,《江南百景图》的制作人张俊鸣对我说,他更希望玩家是利用碎片时间去游玩,而不是像这样爆肝。

很多游戏本不是为了让玩家一口气通关设计的,而是希望能慢慢游玩几个月甚至几年。如果玩家肝得太凶很容易造成疲劳,很容易把游戏狂玩了一两个星期之后就厌烦。

参与过《文明4》开发的游戏设计师Soren Johnson说:“很多玩家都不由自主的把玩游戏当成一个不断寻求最优解的过程,如何用最小风险获得最大的回报,什么样的策略能够提供最高的成功几率。只要有机会,玩家就会不停地优化策略,直到把游戏的乐趣优化殆尽。”

爆肝能让玩家能快、更便捷的达到目的,然而在这样的玩法下,规模再大的游戏也会很快被掏空,即使是网络游戏,内容的更新速度也必然赶不上玩家的游玩速度,很快这些玩家会觉得没有东西可玩,然后弃坑。

这显然是游戏开发者不愿看到的。

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为了防止游戏被掏空,游戏制作人通常需要设置障碍来阻止玩家过度肝的行为,来稳定游戏的节奏。

比如我们见到很多卡牌游戏会有体力限制,Cost限制,或者用敌人的强度来限制游戏进度。但在一些经营模拟游戏中,因为没有敌人一说,所以需要限制其他因素,比如《辐射避难所》中,不论是指派任务,还是训练角色,绝大多数工作都需要等待一定时间才能完成。而《江南百景图》则通过建造时间、城市繁荣度和仓库空间等因素综合的调节玩家的游戏进度。

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《集合啦!动物森友会》的玩家,也应该能够感觉到游戏在有意识减缓节奏。

每天岛上的资源都是有限的,石头只能敲八九下,水果采完要等几天才会再长。素材不够只能去素材岛,不过机票也需要用点数兑换。游戏提供给了玩家非常多的资源获取途径,但多数都进行了一定的限制。

建筑升级、新岛民入驻、网购物品,都需要等第二天才能完成,而特殊NPC也是随机出现的,这些都是为了将游戏的体验平铺开来,让玩家养成以天为单位游玩的习惯。

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对于F2P手游来说,给玩家增加限制,除了延长游戏时间外,同时还有另一个重要的任务,就是产生潜在的氪金机会。游戏会限制玩家的体力、资源、等待时间,如果玩家氪金就可以跳过等待,这种机制相信大家都已经很熟悉了。

《江南百景图》里给无氪玩家提供另一种选择,就是看广告。《江南百景图》的广告在手游中算是比较含蓄的那种,一般情况下是看不到的,只有在体力用光、建筑时间等待时出现,如果玩家不想氪金,又希望得到氪金的能力,就可以选择看广告免费达到缩短时间、获得体力的效果。

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可问题是有些玩家为了快速肝下去会一直的看广告,最后都看吐了。不但脱离了制作人希望的节奏,同时自己的体验也不好。以至于最后游戏都看不下去了,会出面阻止,让玩家歇会儿再看。

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每次看到这个提示,我脑中总会想象出老板让你少加点班别熬坏了身体的诡异情景。

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游戏的这些限制虽然有一定的效果,但有时候也会适得其反,反而让玩家想方设法的想绕过这一层限制。比如动森玩家利用时空穿越大法让建筑提前完成,不少玩家甚至把自己的生日都提前过了。

而动森里面明明没有氪金系统,但玩家膨胀的欲望,居然让他们在游戏之外搞起了氪金经济,贩卖铃钱、素材、衣服、家具、旅行券,甚至贩卖人口,都是为了跳过了游戏设计各种限制。

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所以设计休闲游戏是一个反复推拉的过程,一方面要勾起玩家的兴趣,另一方面又不希望玩家玩得太猛。一边要对玩家进行限制,另一边又要掌握合理限制的方法。

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休闲游戏的设计意图都是让玩家得到休闲,然而游戏的体验是否真的休闲其实与它是不是休闲游戏关系并不大。硬核游戏可以玩出休闲的感觉,而休闲游戏也可能使人变得暴躁。

当初暴雪在设计《魔兽世界》时,为了避免玩家一天玩十几个小时升级太快,就这设计了一个惩罚机制,如果玩家在线时间过长,获得的经验就会逐渐按比例下降,最终会变为原来的50%。但在Beta测试时,测试人员认为这个系统的体验非常不好。

于是暴雪调整了策略,只要玩家在城中或旅店进行休息,就可以在之后的游戏中获得一定时间的双倍经验。但与此同时,暴雪也将游戏中升级所需的经验变成了原来的两倍。这次玩家的体验变好了,游戏感觉上也不那么肝了。但实际上游戏本身没有任何变化。

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如果暴雪使用了之前的那套系统,可能还是会有很多人愿意顶着50%的经验惩罚去玩,一边玩还会吐槽这游戏太肝了,而这个过程中变化的其实只有玩家的心态。一款游戏的体验取决于你如何看待它。

很多时候我们去游戏中寻求休闲,但自己却始终保持着紧绷的状态,休闲游戏也变成了数字的比拼。虽然研究游戏、得出最优解的过程本身也是很有意思的,但却违背休闲的初衷,也容易忽略掉这款游戏本身的乐趣。

在《江南百景图》里,偶尔会有一条龙从空中飞过,在地上留下一片阴影。对于忙碌生产的人们来说,这不过是一个没有实际意义的视觉效果,但对于另一些人来说这却是值得高兴的祥瑞。

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听听风声,看看雨滴,欣赏眼前的美好风景,调侃邻居的八卦奇闻,休闲游戏的快乐往往就是这么简单。想收获这份快乐,你只需要保持平凡,而不是最快最强。

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