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360flash修复工具(360dns修复工具)

前一秒还在报道315黑名单,后一秒没想到自己就上榜了,吃瓜吃到自己头上,中关村ZOL这也算是独一份了!

每年的315都是一场开盲盒大会,大家也是抱着吃瓜的心态,看看自己有没有中招。比如今年的酸菜包,感觉各位小伙伴都逃不掉了。

事情是这样的:315大会开始,各家媒体都在跟进报道,中关村也跟着更新。没想到后面自己上榜被点名了,说这些软件下载网站吃相难看,强行捆绑,所谓的高速下载就是障眼法,下载速度一样不说,还要多下载个下载器。这下ZOL一下懵逼了,315也不报道了,赶紧善后吧,就这样都等到23:58才压哨发一个声明,但内容也是不痛不痒的甩锅,评论区小伙伴可一点没留情面,下面截图几个自行参考:

但作为一位IT人员来说,各种牛皮癣广告真的太烦了,我不止一次吐槽过360大礼包、2345大礼包,这些大公司都吃相难看,疯狂捆绑,更不要说这些小网站了,更没节操。

实际上315曝光的强制安装、弹窗广告、静默下载等,早就见怪不怪了,不夸张地说10年前我就遇到了,各种手段层出不穷,环环相扣,烦不胜烦,随便你怎么点,反正我这套大礼包一定要给安装上,你能逃出手掌心算你输,随随便便搞出十几个流氓软件出来,默认启动,没点水平还卸载删除不了。

所以我一直建议大家有软件需求的去官网下载,相对靠谱得多(当然,Adobe Flash插件、搜狗输入法这些就算了,代理商夹带私活,有些公司自己都搞弹窗小广告,但比起其他第三方,貌似要收敛一点)。很多不懂电脑的玩家,隔一段时间大半个屏幕都是各种小游戏、APP等,不清理看个网页都卡。

不光电脑下载捆绑,现在很多手机APP也一样,家里长辈的手机隔断时间一大堆莫名其妙的APP,我对这些真的是深恶痛绝。

cpu 12700

主板 z690 吹雪

内存 16g*4 3600 吹雪

ssd 三星980 2t *2 三星970 2t *2

散热 360 吹雪

显卡 3090 白猛禽

电源 雷神二代 1200w

机箱 太阳神吹雪uv定制

这是我在电脑城花掉4600元配置电脑主机,你们看看我到底被坑没有????

醋坛子打翻之后,从事民用行业的小米也被美国拉进了清单,这个时候应该有很多小伙伴想问它一句,还敢说自研猪肉它不香么?

这让我们联想起几乎同一时间发生的另一件事情,那便是大连铁路车系统一夜之间瘫痪了,列车运行图无法查看,仔细排查之后发现,原因居然与美国公司全面禁用了Flash内容的运行有关系,最后通过降低Flash版本才得已暂时解决危机。

360周鸿祎谈及芯片时强调,必须防止他国设置后门,比如CPU上面的小CPU,它凌驾于CPU之上,小CPU上面有全套的小操作系统,但是用户层面无能为力,也不知道它在干什么、会干些什么,它可以干任何事情,而且我们看不见它的所作所为,可怕吧?所以说,核心技术必须掌握在自己手上。

#游戏史# #游戏# #游戏圈资讯# 兔说游戏史之历史上的今天

2010年11月30日,《超级食肉男孩》发布

这一款是了解独立游戏的人不可能不知道的游戏。

《超级食肉男孩(超级肉肉哥 / 超级肉肉男孩 / Super Meat Boy)》是 2010 年由 Edmund McMillen 和 Tommy Refenes 以 “肉肉团队(Meat Team)”的工作室名称设计的一款平台游戏。它是之前由二人设计的 2008 年 Flash 游戏 Meat Boy 的继任者,而且由团队自主发行。

在游戏中,玩家控制着一个红色的立方体形状的肉肉角色 Meat Boy,试图从游戏的反面人物 Dr.Fetus 手中救出自己的女友 Bandage Girl(绷带女孩)。游戏的玩法以精细的控制和瞬间的时机为特点,玩家在避开障碍物的同时,在 300 多个危险的关卡中奔跑跳跃。游戏还支持创建玩家自创的关卡。游戏于 2010 年 10 月通过 Xbox Live Arcade(XBLA)首次在 Xbox 360 上发布,随后被移植到几乎所有平台上。

游戏的开发始于 2009 年初。McMillen 负责关卡设计和美术设计,而 Refenes 负责编码。游戏的配乐是由丹尼・巴拉诺夫斯基(Danny Baranowsky)创作的,他也曾参与过原版 Meat Boy 的制作。

最初公布的是 WiiWare 和 PC 版,游戏定于 2010 年第一季度发布。由于开发团队希望有更多的时间来制作额外的关卡,比如黑暗世界,所以发布日期被推迟到第四季度。2010 年 2 月 22 日,Team Meat 的 Twitter 页面上发布的一张图片显示,该游戏也将发布 XBLA 版本,第二天,他们宣布,虽然所有版本都将在同一月发布,但由于“合同义务”,该游戏将首先发布 XBLA 版本。

2010 年 8 月,微软联系了开发者,希望他们能在两个月后加入微软 2010 年秋季 GameFeast XBLA 推广活动。由于他们几乎已经没有钱了,他们不相信在春季活动之前可以在经济上支持自己,但他们觉得自己还有四个月的时间来完成游戏的制作。“在开发的最后两个月里,他们每天都在工作,每晚睡 5 个小时,经常忘记吃饭”,McMillen 说他“永远不会再自愿经历这个过程”。据 McMillen 说,由于微软对游戏的期望值很低,《超级食肉男孩》的推广力度很轻。在 GameFeast 期间,虽然游戏的销量大大超过了活动中的其他游戏,但推广程度并没有提高。团队将为推广而完成游戏所需付出的努力描述为 “迄今为止(他们)在 SMB 开发过程中犯下的最大错误。”他们的开发奋斗故事在纪录片《独立游戏大电影(Indie Game: The Movie)》中被进行了详细的描述,也让更多人了解到了开发独立游戏的艰辛。

《超级食肉男孩》获得了多个奖项,被誉为史上最伟大的电子游戏之一。批评家们称赞了游戏的控制、艺术、配乐和具有挑战性的玩法。这款游戏也取得了商业上的成功,到 2012 年 1 月销售就已经超过 100 万份,是独立游戏发展中的经典作品之一。而 Edmund McMillen 他们获得巨大商业成功后也没有停止脚步,后来又推出了众多佳作,例如另一款独立游戏瑰宝:《以撒的燔祭》。

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