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itemrenderer

electron 的 ipc 通讯模式

electron 由主进程 main 和 渲染进程 renderer 构成。他们之间通过 IPC 方式进行通讯,那代码怎么写呢?

首先,需要对 增加如下参数,让渲染进程可以引用 electron api:(图1)

然后,可以在页面直接 require electron:(图2)

先在 renderer 向 main 主进程发送事件:(图3)

在 main 主进程监听该事件,并通过 event 向 renderer 回复事件:(图4)

在 renderer 进程再监听来自 main 主进程的事件:(图5)

效果图:(图6)

electronjs里面main进程和renderer进程的同步通信

在renderer进程里面使用sendSync()

const returnValue = https://czxt.haoyundao.net/ipcRenderer.sendSync("my-message");

在main进程里面使用event.returnValue来回复消息。

ipcMain.on("my-message", (event) => {

event.returnValue = https://czxt.haoyundao.net/5;

}

使用同步消息,如果返回操作需要时间 ,则renderer进程会卡在那边。

electron-store是一个为Electron应用程序提供持久性的Javascript库,它可以为用户的应用提供首选项、应用状态或缓存等功能,弥补了Electron没有内置持久化用户数据的不足。

electron-store采用了JSON格式的数据进行存储,你既可以在main进程中使用此模块,又可以在renderer进程中调用此模块。对于只需要在renderer进程中使用场景,你只需要在main进程中调用Store.initRenderer,或在main进程中创建一个新的Store实例。

electron-store中的数据变更是自动写入到磁盘的,即使在写入数据时进程崩溃了,它也不会对你现有的配置文件或系统造成损坏。对于配置数据,它还支持JSON Schema功能,这样你就可以对写入的数据进行校验,保证了数据类型的安全。

项目地址:网页链接

#如何选择开源软件才能控制企业成本# #electron-store#

牛!!!大神使用Flutter实现《是男人就坚持100秒》的游戏

利用Flutter的跨平台一致性,集成一款基于的Flutter的游戏引擎——FLAME

一次开发,多端发布,还是很吃香的

游戏开发基础就三件事

1. 刷新机制(update)

2. 渲染画布(renderer)

3. 输入事件(events)

跟着大神学习,利用Flutter-Flame来开发小游戏,简直不能太简单[机智]

有兴趣的朋友可以关注我,一起学习大神的源码[做鬼脸]

#程序员##编程##前端#

最近#DOTA2#大更新,一些刀友反馈游戏里面帧数下降,以前发过相关优化教程,但是有些刀友找不到,这里重新分享一下 HOHO

1.进入游戏,打开控制台(不懂得DOTA2如何调出控制台,可以搜索教程看看,游戏内设置里面也有是否打开控制台的选项,并且可以设置快捷键)

输入指令 r_dota_disable_portrait_world_renderer 1 (可以复制黏贴,主要去掉英雄的展示动画)

看看FPS是否有所提高,如果有提高,去DOTA2的属性,点击启动项设置(图一和图二)

输入指令 +r_dota_disable_portrait_world_renderer 1 (如果已经有国服指令,比如-perfectworld,可以空格以后加上这条指令(例子:-perfectworld +r_dota_disable_portrait_world_renderer 1),之后点击确认(图三)

备注:如果不想用这个指令,在启动项里面把“+”去掉或者整条指令去掉就OK

2.如果上面指令没有帮助或者帮助不大,可以尝试另一条指令,控制台输入map_enable_background_maps 0 ,这样可以去掉主界面大部分内容(包括英雄展示动画等等),会让游戏运行流畅很多,推荐中低端电脑使用,但是如果玩OMG的话,在匹配前记得控制台重新输入map_enable_background_maps 1 ,不然载入不出技能选择界面。控制台指令如果想要启动项输入也可以,就是启动项输入+map_enable_background_maps 0 (跟上面方法一样),这样游戏启动的时候就会启动该指令

#DOTA2#

新西兰ANTIPODES的一款数播(或者说“专机)。不同于很多不带存储的欧美数播,它有三个硬盘槽,内置了ROON CORE,直接ROON操控即可,数字输出包括了USB、RCA、BNC、AES和IIS,够齐全的,还有时钟输入口。

设计上它是RENDERER和SERVER一体的,但可分开使用,当然一起用肯定最方便。声音嘛,相当好,毕竟要10W了,怎么好意思不好?软件仍在完善中,我试着装DLNA播放结果不成,目前就ROON玩得转。

3D 经典卡通人物的恶作剧

来自以色列的 3D 艺术家Gal Yosef一直致力于制作一系列卡通系列,其中包括米老鼠、兔八哥等古老而可爱的角色......并通过一些调皮但又搞笑的作品将它们变为现实。由于这个 Gal 在 6 月,他被 Autodesk 评为当月的 3D 艺术家。

我使用组合软件。对于角色,我通常使用 Maya 进行建模、外观开发、修饰、装配和动画制作。我将跟进 Arnold 进行渲染。对于任何坚硬的表面,我使用 3ds Max 进行外观开发,使用 XGen 进行修饰,使用 Corona Renderer 进行渲染。我通常也使用 ZBrush 进行雕刻和使用 Substance Painter 进行绘画。

传说ue4源码的编译很费时间,但我觉得不会明显影响引擎优化岗的开发效率。首次全量编译花较长时间是正常的,但首次编译后进入引擎修改优化阶段,一般主要修改渲染模块(Renderer、RenderCore)下的h文件和cpp文件,修改后只会影响部分模块的编译。UE4已将整个引擎划分为了近1千个模块,就是为了提高局部编译的效率。今天试验了一下,和预期一致。测试用的台式机配置为: i7-3770 CPU @3.40GHz,16G内存,1T固态硬盘,编译器VC2022 。首次全量编译花费了约3个小时,这我到不是很介意,关键试一下修改部分文件后的编译速度。修改“..RuntimeRendererPrivateCompositionLighting”下的“CompositionLighting.cpp”和响应的头文件,在VC方案资源管理器中“UE4(Visual Studio 2019)”点鼠标右键,选“生成”,编译完成用30秒,更新了E4Editor-Renderer.lib和E4Editor-Renderer.dll两个文件;如果修改Public目录“..RuntimeRendererPublic”下的“DecalRenderingCommon.h”,更新了4个文件,UE4Editor-Renderer.lib、UE4Editor-Engine.lib、UE4Editor-Renderer.dll、UE4Editor-Engine.dll,花费82秒。我这个计算机是9年前买的,如果现在的高配置微机,只要将优化修改控制在cpp范围,或模块的Private头文件范围,速度在20秒内应该没问题。如果确实要修改Public里的公开头文件,其影响的模块编译器会自动判断,前面我修改的DecalRenderingCommon.h就只多影响了UE4Editor-Engine模块的编译。

GTK 4.2 发布,新增 "NGL" OpenGL 渲染器。

GTK 4.2 已发布,更新内容包括修复错误、改进 API,以及添加新功能。例如增加了新的 GL 渲染器;改进 GTK Toolkit 处理组合键和死键序列的方式; 改进构建系统,以便在 Windows 和 macOS 上编译 GTK;以及一个全新的 API 参考,它由语言绑定也使用的相同内省数据 (introspection data) 生成。

新增的渲染器是 "NGL" OpenGL 渲染器,并在 Linux、macOS 和 Windows 平台上默认使用,旧的 OpenGL 渲染器暂时还在维护,可以通过环境变量覆盖 (GSK_RENDERER=gl) 来启用。

据介绍,GTK4 NGL 渲染器在移动和桌面系统上有不错的性能表现,同时开发者还在继续努力优化以提供更多的功能和性能。

另外在性能方面,从用于渲染内容的 GLSL 着色器到按需创建的可访问性对象,性能都得到了全面提升。

GTK 4.2 还改进了输入处理、可移植性和构建系统功能,以及改进 GTK4 文档,更好的 Wayland 输入方法协议支持,改进滚动性能,增强文本的亚像素 (sub-pixel) 定位等。#软件更新#

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