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direct3d(direct3d加速已禁用怎么办)

问得好杂呀…第一个问题问得很业余…Apple官方的称呼是ARC和MRR(Manual retain/release),而没有MRC的说法~第6个问题太宽泛了…CUDA和OpenCL都属于kernel程序,本质上都属于compute shader~而Direct3D 11起、OpenGL4.3起,OpenGL ES3.1起,Vulkan与Metal API都能使用GPU设备的compute shader,请问面试官想要哪个API?[笑哭][捂脸][捂脸]7、GPU目前被老黄标榜为SIMT,其本质上仍然为SIMD,当然由于其ALU设计得更灵活,确实可使得一个Thread Group内的不同线程去访问不同的存储空间地址~而这个在当前CPU上确实没有对应的指令实现。CPU上目前最先进的SIMD指令集当属Intel的AVX512与ARMv8.5开始引入的SVE。这些SIMD指令集有一个最大特性就是引入了GPU中的predicate逻辑~比如AVX512引入了8个mask寄存器可用于在一条指令中,对哪些通道的数据产生副作用,而哪些通道的计算结果不被存储~当然这个问题是问SIMT与指令级并行之间的区别,所以比较浅,而且很容易回答~[呲牙][呲牙]

龙和怪鸟

#面试# #面经# 今天面了个某360的面试,关于高性能优化的一个岗位,问的问题真的有触及到知识点的盲区了。各位,看看是否也可你们的盲区?问题: 1.iOS垃圾回收机制原理是什么?objc上的ARC与MRC分别是什么? 2.unordered_map和map有什么区别?两者复杂度多少? 3.什么是虚继承?虚函数如何存储?多继承的虚函数如何存储? 4.什么是物理内存,什么是虚拟内存? 5.零拷贝的内存是在什么设备上申请?在独显和集显上使用零拷贝,性能如何? 6.如何使用compute shader来做计算? 7.GPU上并行和CPU上的指令集并行,有什么区别? 8.c/c++通常都有哪些编译器?

基本上现在DirectX也只剩下Direct3D了,跟OpenGL没两样了。想起来当年打CS的时候都是特别选择OpenGL,感觉就是比DirectX流畅,而且画面中的锯齿少。感觉效率很高。

现在DirectInput和DirectPlay已经彻底被干死,DirectInput被XInput取代,DirectPlay也没了,网络栈现在需要程序员自己考虑。

DirectSound也早已不更新了,更多的是作为兼容性以及习惯考虑,更多的新游戏自研引擎会考虑FMOD之类的第三方音频引擎,或者引擎公司(U3D,UE)是自研的写音频栈。

一幅畫,朗讀者第二季主題曲

朗讀者三你們看了嗎? 胡德夫《一幅画》一幅画 - 胡德夫 - 单曲 - 网易云音乐(@网易云音乐)

指望谁,都不如指望我

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